今回も8割方一部屋目で挫折してしまうかもしれません。

今回も8割方一部屋目で挫折してしまうかもしれません。

やっちゃいました。久しぶりの新作かと思いきや、二二九シリーズです。
悪夢はまだ、終わってはいなかったのです。
相変わらずの凶悪難度、もはや苦行の様なゲームでございます。
知識、ひらめき、手先の器用さを存分に発揮して、ぜひ頑張ってみてください。
ダウンロードはこちらから(ver1.30)

今回はエンディングは1つで作者部屋などもありませんが、
エンディングで出てくる暗号文の「最後の一単語」を解読したものを、
パスワードとして、あとがきを読める様にする予定です。
もう暫くお待ち下さいませ。

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10分という限られた時間でゴールを目指す、ただそれだけの単純なゲームですが、ハンパない難易度を誇っています。計算速度にパズルを解く速度、何故かスタミナ、そして運も必要となるありえない難易度に酔いしれてください。期間限定公開だったのですが、何やら人気があったので公開を再開しております。
友達との遊びのネタに、無駄技量の自己満足に、どうぞ。

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ツクールっぽくないゲーム作りを目指して作ったゲーム。私の中では、こういった頭脳ゲームなら何がなんでもタッチデウノーをオススメしたい今日この頃なのですが、そういった方向性を目指してマスコットキャラを仕込んでみたりとか、ミニゲーム自体の演出も頑張ってみたりとか、色々と頑張ってみました。
最初にカードの模様が表示され少しすると隠されます。その状態シャッフルされるカードを追いかけて、最終的にターゲットとして表示される模様はどのカード に書かれていたかを答えます。だんだんとシャッフルが厄介な事になってきたり模様も覚えにくく枚数も増えていくので動体視力と記憶力の限界に挑みます。

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二二九を制作した時に、やっぱり「いくらなんでもやり過ぎだ」って言う声も少なからず聞きまして、少し自重していたのですが、偶に作りたくなるモノで、えいさほいさと頑張ってこしらえてみました。
プレイした人の7割は最初の部屋で投げ出す様な、遠慮なしの鬼畜難度に酔いしれたい方はどうぞ。

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なんか妙な怪談話で始まったと思ったら、横断歩道を渡っている途中に愉快SEが流れて異世界に飛ばされる話です。あれれ、嘘は言ってないのだけど何だかショボく聞こえるのは何故だろう。
電話をモチーフに作ってみました。助けを求める電話に耳を傾けながらプレイします。そんな訳で電話が切れないように電波状況には常に気を配ってやらないといけなく、法則が分かるまで少し大変かもしれません。
今思うと、もう少し電話ってのを上手く使った音を使う謎解きなども入れたかったなあとも思うです。

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最初に表示された速度で流れる複数の数字を覚えて、その後に出題される「この中で流れた数字に無かったものは?」という設問に答えていく記憶力と動体視力を使うミニゲームです。
全部で6レベルありますが、完全制覇のコツとしては何がなんでも序盤の問題を素早く解くこと、これに尽きるのではないかと思います。最初でタイムボーナス をどれだけ稼げるかで、後半間違えられる問題の猶予が増えるのです。何とか完全制覇すれば、鬼畜な裏モードも解禁されますよ。

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こっそりとハンドルネームを高町ぐずりに改名しての初のゲーム。初心に帰って作ろうという事で、ストレートな感じの謎解きを目指してみましたが成功したの かどうなのか。とりあえず魔方陣の謎解きは自分が今までの輩の中で1、2を争う自信作だったりするのですがどうでしょう。いつもどおりですかそうですか。

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半ばバッドエンドで幕を閉じた聖夜の晩に。なんとなくクリスマスを前にしてそれでは余りにもどうなんだろうと思って少し無理やり気味ではあるものの続編を作ってみました。聖夜の晩に公開から丁度一年がたった2006年の12月24日に公開し、舞台も同じ日時になってます。
今回もsukuranburuではひどく珍しいアイテムを使う謎解きで、難易度も若干低めです。
どなたでもどうぞ。今回も作者部屋、ありますよ。

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タイタニーック!!ザバーン!!的なゲーム(謎)
とりあえず今見ると赤面も良い所なストーリーですが、特に気にはしないでおく事にします。最初に一番最後の謎解きを思いついてしまったので、テーマは 「海」以外に考えられませんでした。以外に知られてないのですよねあれ。そんな訳でこの機会に覚えていると少し良いのかもしれません。
ちなみに左下の数字がなくなるとバッドエンディングになりますが、よほどの事が無い限り大丈夫です。

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何やらうちのサイトを覗いてくださる方は、やたらコアな謎解きスキーが多く見受けられるようで、その方々に対して、易しい聖夜の晩にの口直しとして用意したゲームです。ちょっと味付けが濃すぎました。
そんな訳で他ゲームとは明らかに別格の超弩級謎解きです。頭のキレる方でも一日や二日じゃどうにもならない辛すぎる難易度に酔いしれてあげてくださいませ。理不尽な謎解きも多いので広い心で望んでくださいな。

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2005年12月24日に公開した、その日時を舞台にしたちゃんとした謎解きアドベンチャー。ヤシキなどのゲームも分類上は「謎解きADV」に入る訳で、このままじゃストーリーを期待してプレイしてくれる方に申し訳ないなって思ったのがそもそもの作り始めた動機でした。
クリスマスが近かったのでテーマにはサンタクロースを。あと出来るだけ色々な人にプレイして貰えるようにアイテムを使って比較的とっつき易い謎解きにしようと色々と頑張ってみた記憶があります。
しかし成功しているかはともかく、この何とも言いがたい後味悪いエンディングはなんなんでしょう。クリアした後は続編もプレイして下さると嬉しいです。ちなみにある条件を満たすとクリア後におまけもあります。

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最初に言ってしまうとネプリーグのファイブツアーズのインスパイアです。本家が漢字の読みを答えるのとは違い、もっと単純に言葉を並べ替えるというルール で作ってみました。色々と粗は目立つけれど、この異常な展開のスピーディさとか、今の私でも見習える所がある好きなゲームです。
元々高校一年の頃、文化祭の電子科展示として作ったゲームで、他の人がプレイしている所を離れた所から覗き見できるというその貴重な機会は本当に良い体験でした。頑張ってみて良かったです。
小文字がめっぽう小さいのは……今思うと、なんでなんだろう……。

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中二病全開ストーリーと無くならないバグに嫌気が差して公開終了したゲーム。その節はお騒がせしました。
ダンジョン内に散らばる色素を集めて宝石を作り、宝石を使ったり、売ってアイテムを買ったりしながら、ヒナタのカナタと呼ばれる谷の底の村から、地上への生還を目指すゲームでした。
隠し通路を見つけるのがやたら難しくて、そもそもダンジョンがあまりに広すぎてやる気が萎えます。さらには多数のマップが複雑に絡み合っていて作者でさえもクリアに相当な時間がかかるほど。
あとこの時の私にはシステムが複雑すぎて理解しないままに進めていたのも問題だったのかもしれません。
なんにせよ、いつかはリベンジしたいものです。

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もはや何処へ行くか分からないヤシキシリーズの5つめ。またもや新キャラが現れてますが、今回はいきなりソイツを操作してプレイします。今までのヤシキを やってなくてもプレイ可能なのは今までどおりですが、今回は一部、今までのをプレイしていないと完全な試行錯誤になってしまうところがあったりします…。
右側のスクリーンショットのパズルは個人的に凄く好きなパズルです。良く出来たと思います。
あと今回のヤシキ5で、sukuranburuでしか見かけない様な恐らく史上初のあの謎解きが登場しました。
少しこのネタを使うのは憚れたのですが、なんだか凄く好評で恒例の謎になっていくのでした。

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テックウィンコンテストパーク銅賞受賞作品
何を間違えたかコンテストで賞を頂いてしまった客観的にみると私の代表作であろうゲームです。賞をもらった事で運よく目をつけて頂けたのかベクター様にてレビューしていただきました。→レビュー記事
右上に表示された見本どおりの形・色を目指してパネルを操作していく、すくりっぷのリメイク作です。
クリアしていくとストーリーが解禁されていきます。ヤシキノタカラの外伝的な話でやんす。
今思うと「色」の要素は少し余計だったかなあ、そしてストーリーはなくして硬派なパズルにしていれば良かったかなあなど、色々と心残りはあるのですが、いつかはこのゲームも更に調整していきたいです。
実はその時の名前はもう決めていたりします。すくりっぷ、すくりっぷらすに続き、すくりっぷらすと!
安直。